今回、コトブキヤの新業態開発チームの飯嶋瑞生さんと、ブックリスタの新規事業開発室の中谷祐太さんへの取材を通じ、ホビーメーカーが直面したデジタルファッションの課題、アバター文化の変遷、そして3Dモデリングツール「CLO」がもたらすアパレル産業とゲーム産業の融合の可能性を探った。
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飯嶋 瑞生(いいじま みずき)
株式会社壽屋
木更津工業高等専門学校機械工学科卒。ものつくり大学大学院修士課程修了。3Dデータを用いた設計、造形に関する技能を活かし、株式会社壽屋で「3Dデータの実売」をテーマに、商品開発や事業開発を実施。現在はVRChatユーザー向けのアバター製品の企画開発やクリエイター向けWEBサービス「自在視点マンガ素材集-ジザイテン-」の開発を担当。
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中谷 祐太(なかや ゆうた)
株式会社ブックリスタ(新規事業開発室 プロデューサー)
ヤフー株式会社・REALITY株式会社等の複数社にて新規事業開発や経営企画を担当した後、2024年3月に株式会社ブックリスタへ入社。クリエイターに関わる新規事業のプロデューサーとして「YOMcoma」等を担当。2024年10月にマッチングポートフォリオ「ENRAI」を立ち上げ、運営・事業開発に従事。副業として、漫画原作や脚本も書いていたりもする。
ホビーメーカーが直面した「ファッションの壁」
プラモデルやフィギュアの企画・販売で知られるコトブキヤは、2017年の上場を機に自社IP(知的財産)創出への注力を強化してきた。その一環として、製品開発プロセスで蓄積された3Dデータの活用を模索し、2018年にはアバター販売事業を計画、2020年に製品展開を開始した。VTuberブームの到来とともに、VRChatなどのソーシャルVRプラットフォームが 注目を集め始めた時期だった。しかし、2021年から2022年にかけて、市場の潮目が大きく変わった。飯嶋さんによると、ユーザーの関心は「アバターそのもの」から「アバターが着用する服」へと移行していったという。