Fashion Tech News symbol
Fashion Tech News logo
2021.09.01

関真也「バーチャルファッションにおけるデザインをめぐるファッションロー」

現在、発展目覚ましいバーチャルファッション。今後さまざまな企業の参入が見込まれるこの領域だが、今までとは異なる法的課題に直面することが考えられる。

今回は、メディアコンテンツやファッションローを専門とする弁護士の関真也さんに、バーチャルでのファッションデザインに関わる法規制の基礎から、これから起こりうる法的課題、今後ファッション業界の人々がバーチャルに参入する際に意識しておくべき姿勢についてインタビューを行った。

PROFILE|プロフィール
関 真也
関 真也

関真也法律事務所 

日本国弁護士・ニューヨーク州弁護士。漫画、アニメ、映画、ゲーム、音楽などのコンテンツやファッションに加え、XR (VR/AR/MR)、VTuber、NFT、eSports、AIなど等テクノロジーが関わる分野を中心に、知的財産、契約、紛争対応、新規事業の適法性チェック等の法律業務を取り扱う。東海大学総合社会科学研究所客員講師、東京工業大学非常勤講師、日本女子大学非常勤講師。ファッションビジネス学会ファッションロー研究部会部会長。一般社団法人XRコンソーシアム社会的課題ワーキンググループ座長。日本バーチャルリアリティ学会認定VR技術者。書籍ファッションロー」(共著、勁草書房)のほか、ファッション、コンテンツ、バーチャルリアリティ等に関する執筆・講演等多数。

フィジカルとバーチャルの法律は全くの別物

まず、バーチャルでのファッションローは、これまでのファッションをめぐる法律とどのように異なるのでしょうか?

詳しくはこれからお話するとして、まずざっくりとしたイメージからお話しますね。フィジカルのファッションデザインとバーチャルのファッションデザインとでは、別々の知的財産法で保護することになります。場面に応じて考え方を使い分けるのが良いでしょう。

実用的な工業製品である衣服等のデザインと、実用目的ではなく見て楽しむためのコンテンツとでは、中心的な役割を果たす権利の種類が異なります。大雑把に言えば、前者は主に意匠権で、後者は主に著作権で、それぞれ保護されると考えられています。必ずしもあらゆるケースに当てはまる正確な区分けとはいえませんが、バーチャルファッションを考えるうえでのざっくりとしたイメージとして、下記画像をご参照下さい。

ファッション分野では、フィジカルな製品とバーチャル空間でアバターが着用するバーチャルファッションが同じデザインで提供されるなど、リアルとバーチャルが融合するケースが増えています。それに伴って、いわば知的財産領域におけるリアルとバーチャルの融合ともいうべき状況が生じてくるのではないかと思われます。つまり、従来のようにフィジカル領域とバーチャル領域とでざっくりと区別されていた意匠権と著作権の役割分担が、どんどん曖昧になってくるわけです。

バーチャルファッションから見た守備範囲の大まかなイメージ
バーチャルファッションから見た守備範囲の大まかなイメージ

たとえば、フィジカルとバーチャルで同じデザインの衣服を発表した場合、どちらの法律が適用されるのかが不明瞭となってしまう場合がありえます。デザイナーにとっては、両方の法律で保護されるならいいのですが、場合によっては両方の法律で保護されないかもしれない。フィジカルのファッションデザインをバーチャルで模倣した場合や、逆にバーチャルのファッションデザインをフィジカルで模倣した場合など、さまざまなバリエーションの問題が起こりえるでしょう。

フィジカルのファッションデザインを保護する法律について、あらためて教えてください。

物品や画像のデザインを保護する知的財産権には、いくつかの種類があります。それぞれ保護対象や特徴に違いがあり、守ろうとするデザインに応じて使い分ける必要があります。

デザインを保護する知的財産権の保護対象と特徴
デザインを保護する知的財産権の保護対象と特徴

まずフィジカルな実用品のデザインの保護から考えると、最初に大事になるのが意匠権です。フィジカルな衣服は身に着けることで体を隠す、覆って守るという機能を備えているため、基本的には実用品として扱われます。

「意匠権」とは、普段みなさんが買って着るような洋服などの、実用的な工業製品のデザインを保護するものです。ただ、意匠権の場合は登録までに通常半年以上かかるため、流行にあわせた展開をされているブランドの場合は出願・登録が追いつかないという現状があります。

一方で「不正競争防止法2条1項3号」という、形状・模様・色彩・光沢・質感などの商品の全体的な形態を保護するための法律があり、これは登録不要で市場に投入されてから3年間は保護される仕組みになっています。ファッションデザインの場合は、これで保護しているケースが一番多いですね。ただし、商品の全体的な形態が実質的に同一の場合に限って侵害が成立するとされているため、保護できる範囲が狭いという特徴があります。

では、バーチャルのファッションデザインはどのような権利のもと保護されうるのでしょうか?

バーチャルファッションは、フィジカルな物品ではなく、端末の画面等で表示される画像ですね。意匠法でも、画像が保護対象となることはあります。たとえば、物品の部分として含まれる画像が保護されることがあります。また、2020年に施行された「改正意匠法」では、機器の操作の用に供されるもの、または機器がその機能を発揮した結果として表示されるものであれば、画像そのものを意匠登録できるようになりました。しかし、意匠法で画像が保護されるのは、それが機器等の操作や機能と関係するものである場合に限られており、機能と関係なく見て楽しむためのコンテンツは保護対象になりません。

VR空間でアバターが着用する衣服のように、バーチャルファッションはどちらかというとコンテンツに分類される場合が多いと思われます。つまり、ヘッドマウントディスプレイ等の機器の機能とは直接関係がなく、機能からの制約を受けずに表現自体を楽しんでもらうためにつくられたものである場合が現状多いでしょう。このため、意匠権や不正競争防止法2条1項3号ではなく、著作権で保護することが多いと思われます。

著作権とは創作的な表現を保護する権利です。登録が不要で、創作した時から自動的に長期間保護される点でメリットの大きい仕組みです。ただし、実用品のデザインについては、著作権で保護しえる範囲がかなり狭く、ハードルが高い傾向にあります。バーチャルファッションに関して言えば、それが実用品であるかどうかを明らかにしなくてはならないという問題があるでしょう。

バーチャルファッションはどのような点で、実用品と判断される要素があるのでしょうか?

著作権法によるデザイン保護との関係で何が「実用」的機能であるのかという点は、あまり明確になっていないように思います。フィジカルの衣服であれば先ほども触れた通り、身体を隠す・守る・温めるなどの機能を備えていますが、バーチャルの場合は実際に着るものではないため、そうした機能は基本的には備わっていないですよね。

だから、バーチャルファッションは実用目的や機能とは関係のないコンテンツであり、著作権法で保護されることが多いと考えられます。ただし、バーチャル空間のつくり方やバーチャルの衣服の目的・用途によっては、著作権法で守ろうとしているような、見て楽しむ以外の機能を果たす時もあると思います。

たとえば、バーチャル空間に存在するアバターの素体が実在の人物をそっくりに再現した3DCGであれば、現実の衣服同様、アバターの身体を隠さないといけないはずです。そして、バーチャルファッションの形状は3DCGのアバター素体の立体的形状に合わせなければならず、そのために表現上の制約を受けることになることになるでしょう。

そうなると、プライバシーを守るにせよ、コンテンツの公序良俗を守るにせよ、そのバーチャルな衣服は、それ自体を見て楽しむだけでなく、アバターの身体を隠すなどの機能を果たしていると評価される可能性があると思います。そのように評価された場合、そのバーチャルな衣服のデザインは著作権でも保護されにくいものであると位置付けられる余地はあるということになります。

実用品とコンテンツを分ける軸

では、意匠権と著作権の両方から保護することは可能なのでしょうか?

まず、Tシャツにプリントされたイラストのような、実用品に付けられたデザインのことを「応用美術」と呼びます。実用的機能から独立して美的に鑑賞することができる特徴がある場合に、著作権法によって保護されます。

ただし応用美術に関しては、Tシャツの模様として実用目的のために制約を受けていないことを理由に保護が認められるケースがあれば、その権利を認められない高めのハードルが課されるケースもあります。たとえば、シャツの胸元に施された刺繍柄が著作物として保護されるのかが問題となった事案では、衣服に刺繍の装飾を付加するために制作された図案に由来するということで、婦人向けの衣服に頻用される花柄模様の一つのデザインという以上の印象を受けないため保護できないと判断されました。

衣服胸元の刺繍装飾について著作物性が否定された裁判例
衣服胸元の刺繍装飾について著作物性が否定された裁判例

著作権は本来創作性のハードルがとても低く、極端に言えば他人の創作物を模倣したものでなく、何らかの個性が発揮されてさえいれば著作物であると判断されます。しかし、こと衣服等実用品のデザインになると、著作権法による保護が相当に難しくなる傾向にあります。

また、最初にイラストとして発表されたものを後でTシャツにプリントしたものに関しては、実用的機能との分離を問うまでもなく、著作権で保護されると判断されたケースもあります。なので、それがコンテンツとしてつくられたものなのか、衣服に付加するためにつくられたものなのか、当初の制作目的によって取り扱いが違うという裁判例の傾向も見て取れます。

冒頭でフィジカルとバーチャルで同じデザインの衣服を発表した場合について触れられていましたが、それぞれで発表する場合はその順番によって保護の方法が変わるかもしれないということですか?

発表の順番というよりは当初の制作目的が重要だと思います。先程の裁判例からすると、コンテンツとしてのバーチャルな衣服として当初制作した後に、同じデザインをフィジカルな衣服に用いた場合は、著作物として保護しやすくなる可能性はあるかもしれませんね。ただ、個人的には、そこを重視して取扱いを変えるのはあまり本質を捉えていない気もしています。たとえば、当初からフィジカルとバーチャルの両方で用いるためにつくられたデザインの取扱いはどうなるのかという疑問が出てきますよね。

意匠権による保護のことだけを考えれば、フィジカルにせよバーチャルにせよ、そのデザインの公表以前に意匠出願をするのがベストです。意匠登録をするには、そのデザインがこれまで公表されたり市場に出回っていないことが求められるからです。もっとも、例外規定として初公表から1年以内であれば発表後の出願も可能です。ただし、別の事業者が似たデザインを公開したり出願したりしてしまうと登録できなくなってしまうため、発表前に意匠出願を済ませてしまった方が安心という面はあります。

最悪のケースとして、バーチャルファッションの権利保護が全く抜け落ちてしまうこともありえます。フィジカルな衣服であれば、実用品のデザインであることから著作権で保護することは難しいとしても、意匠登録すれば意匠権による保護が可能ですし、先ほど触れた不正競争防止法2条1項3号で保護する方法もあります。

しかし、バーチャルファッションは、機器等の機能と関係のない画像コンテンツである場合は意匠権で保護できません。加えて、アバターに着用させてその身体を覆い守るなど、それ自体を見て楽しむ以外の機能を果たすバーチャルファッションに関しては、先ほど触れたように著作権による保護も受けにくいおそれがあります。この場合、バーチャルファッションのデザインは意匠法でも著作権法でも保護できないのではないかという懸念が出てくるわけです。

いまのところバーチャルファッションに関する裁判例は見当たらず、今後の動向に注意する必要があります。また、知的財産権で保護できないことも想定して、バーチャルファッションをユーザに提供する際の利用規約などの契約によって保護を図ったり、サービスの技術的な設計によって無断利用がしにくい環境を構築するなどの工夫を検討することも重要になると思われます。

バーチャルファッションを商標権で保護するには

フィジカルのファッションデザインを保護する権利には、商標権もあるかと思います。バーチャルのファッションデザインの保護では、商標権はどのように関わってくるのでしょうか?

商標権とは、誰がつくり誰が売っている商品なのかを見分ける目印、出所識別標識を保護するものです。商標権については登録が必要ですが、同等の権利を保護するものとして「不正競争防止法2条1項1号・2号」があります。こちらは登録がいらないかわりに、そのデザインやマークを見て、特定のブランドの商品であると広く認識されるものでないといけません。それぞれ独創的である必要はなく、ある程度他のものと区別できれば保護される可能性があります。商標権は10年ごとに更新可能で、不正競争防止法2条1項1号・2号は周知または著名な目印である限りは半永久的に保護されます。

商標権の概要
商標権の概要

デザインに関していえば、当初は「かっこいい」とか「かわいい」とか、購買意欲を促進するためのものと扱われることがあります。市場に出たばかりの段階では、そのデザインは誰の商品であるかを見分けるための目印になっていないのが普通です。

しかし、そのデザインが長期間販売され続けていること、市場に類似のデザインのものがないことなどの条件があってはじめて、そのデザインと出所が結び付いて消費者に認識され、商標権や不正競争防止法2条1項1号・2号で保護されるようになるのです。

それらの権利の侵害については商品の出所を間違えるかどうかが争点になります。少し前であれば、バーチャル空間で商品を売るファッション企業が少なかったため、多少似ている商標であっても、その企業がバーチャル空間で販売しているのだと誤解することは起こりにくかったと思います。

しかし、現在ではバーチャル空間で商品を売る企業も増えているため、そのような誤解が生じやすくなってきていると思われます。そうした取引の実情も考慮して、似た商標を使用しているときに、同じ企業が提供している商品・サービスであると誤解されるおそれがある場合に、商標権侵害の問題が生じるというのが基本的な考え方です。

では、商標登録をすればフィジカルとバーチャルの両方でデザインを保護できますか?

商標権は商品やサービスの区分ごとに登録する必要があります。フィジカルの衣服であれば第25類という区分に分類されるのですが、単にマークやデザインが似ているだけでなく、その区分=指定商品・役務が同一または類似でないと商標権侵害と認定されません。

フィジカルとバーチャルで商品・役務が類似かどうか、具体例で考えてみましょう。たとえば書籍と電子書籍であれば、そこに書かれている情報を読み取って楽しむものであり、事業者である出版社も同じため、原則として類似であるという取扱いになっています。それに対してフィジカルな衣服とバーチャルな衣服が類似の商品・役務であるかに関しては、怪しいかもしれません。

そもそもフィジカルの衣服とバーチャルの衣服とでは用途が異なります。加えて生産部門、販売部門などの流通経路も異なります。実際、今のところ、バーチャルな衣服を取り扱っている事業者でも、フィジカルな衣服の生産・販売等は行っていないという例はたくさんありますよね。したがって、ある衣服ブランドと似たロゴを付したバーチャルの衣服を別の事業者が販売した場合でも、消費者は同じ事業者がそれらを提供していると認識するとは限りません。そうだとすると、商標的には必ずしも出所の混同が生じない、非類似であると評価されることになります。他方で、同じブランドがフィジカルな衣服とバーチャルの衣服を両方とも取り扱うビジネスモデルがさらに一般化していけば、同じロゴが付された衣服は、フィジカルだろうがバーチャルだろうが同じ事業者が提供する商品・役務であると認識する消費者が増えていくと思います。そうすると、両者は類似の商品・役務であると評価されるようになっていく可能性もあるでしょう。

一方で、不正競争防止法2条1項1号・2号の場合は商品役務の垣根がないため、周知のもので混同が生じればリアル・バーチャル問わず侵害と判断されるかもしれません。需要者の認識の度合いと誤認発生の可能性を事案ごとに判断することになると考えられます。

それぞれの区分で登録しなくては保護できないということですか?

そのとおりです。ファッション企業が、フィジカルな衣服のロゴやデザインにつき、25類「被服」を指定商品として商標登録していたとしても、他の事業者が同じロゴやデザインについてバーチャル空間内でのサービス等を指定商品・役務として登録してしまうこともあるかもしれません。また、他の事業者が類似する商標をバーチャルファッションに使用したとしても、その25類で登録した商標権に基づいて侵害を主張し、使用中止や損害賠償を請求することはできない可能性があります。それぞれでの展開を意識しているのであれば、それぞれの区分での登録を検討した方が良いでしょう。

駆け出しのブランドなどの場合は、ロゴやマークはともかく、形状、模様、色彩などのデザインを商標権で保護することは難しいかもしれません。先ほど触れたとおり、デザインが出所の目印となるには相当の実績を重ねなければならないからです。なので、定番化を目指す商品に関しては意匠登録をして、その保護期間中に、出所の目印となるための売上・宣伝広告実績等をつくる方法などを検討してみたほうがいいでしょう。

バーチャル事業に挑むために

ここまでバーチャル領域のファッションデザインに関する法的課題について伺ってきましたが、その他のバーチャルファッションにおいて起き得る問題とはどのようなものでしょうか?

たとえば、バーチャルインフルエンサーであれば、偶然一般の方や著名人・モデルに似てしまった場合に、肖像権侵害やパブリシティ権侵害になるのかという問題が発生してくると思います。

また、バーチャルファッションショーにおいては、実在のモデルを3DCG化してバーチャル空間上で歩かせるようなことが起きてくるので、パブリシティー権の問題が起きるでしょう。加えて、バーチャル上の自分自身に自分の仕事を奪われてしまうというような話も出てくるかもしれないので、契約によって利用の場面、方法などを適切に管理できるようにしておくことも必要になるかもしれません。他にもバーチャル試着やアバター接客、NFTなど、バーチャルファッションの領域は多岐にわたり、考えなくてはならない法律問題も色々あります。

実態に即した法解釈に寄せていくためにはどのようなアクションが必要になるのでしょうか?裁判の際にそのような解釈があると主張するのでしょうか?

裁判所は裁判例に沿って判断するため、むやみに個人の解釈を主張してもあまり意味をなしません。過去の裁判例を類型化し、自分の事件にあてはめることができる有利な判断ルールを使ってもらえるように、あるいは過去に裁判例のない新しい事実関係にあることを強調して新たな判断枠組みを検討してもらえるように、具体的な事実を立証し、裁判所に理解を求めるなどの工夫が必要です。

既存の法律や裁判実務上のルール自体を変えていくのであれば、現状のルールでどのような不都合が生じているのかを事実ベースで明確にし、立法府に働きかけていくというアプローチが必要になるでしょう。この過程で、産業界の実態調査や、現行法等の課題を明らかにするための学術論文、業界団体や学会と連携した政策提言が行われています。

最後に、ファッション業界がバーチャル領域でのビジネスを広げていく上で意識すべきことはなんでしょうか?

私自身は、法律からファッション業界に関わる立場ですのであまり大きなことは言えませんが、これまでのフィジカルのものとは全く違うものだからやらないでおくのではなく、自社事業との関係でメリットが見出せるのなら、情報を集めてやってみることが大事なのではないでしょうか。

ファッション業界では、デジタルコンテンツや著作権にあまり触れてこなかった方も多いかと思います。いままでやってこなかったからやらないとするか、やってみようとするかが大きな分かれ目になるはずです。そして、やるとなったとしても準備なく扱い始めるのではなく、自ら知識を付けながらその領域に関する知識を持つ人と付き合うのが大事かもしれません。私も、そういった事業にチャレンジする人のお手伝いができればと思っております。

法的な観点から言わせていただくとすれば、ファッションと言ってもフィジカルとバーチャルでは権利の発生や保護範囲、権利処理の仕方などが全く異なるため、それらの点を留意しながらチャレンジする必要があるでしょう。

​​Text by Naruki Akiyoshi

#Virtual Reality
LINEでシェアする