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【水野大二郎×長谷川愛】「アートの視点から、VR環境における身体とファッションデザインを考える」

京都工芸繊維大学未来デザイン・工学機構教授の水野大二郎氏とお届けする特集企画「ファッションデザインとテクノロジー」。第3回はアーティスト・デザイナーとして活躍している長谷川愛氏との対談をお届けします。
長谷川氏は、バイオアート、スペキュラティブ・デザイン、デザイン・フィクションなどの手法や、ジェンダーをはじめとする現代的課題に強い関心を持ち、テクノロジーと人のあり方を問う作品などを、いくつも発表しています。
水野氏が尊敬するアーティストであるとともに、京都工芸繊維大学でともに活動を行う機会もあるなど、2人はジャンルを超えた関わりを持っています。
そんな長谷川氏が最近注目しているテクノロジーとは一体何なのでしょうか。独自の観点からお話をいただきました。
PROFILE|プロフィール
水野 大二郎(みずの だいじろう)
水野 大二郎(みずの だいじろう)

1979年生まれ。京都工芸繊維大学未来デザイン・工学機構教授、慶應義塾大学大学院特別招聘教授。ロイヤルカレッジ・オブ・アート博士課程後期修了、芸術博士(ファッションデザイン)。デザインと社会を架橋する実践的研究と批評を行う。

近著に『サステナブル・ファッション: ありうるかもしれない未来』。その他に、『サーキューラー・デザイン』『クリティカルワード・ファッションスタディーズ』『インクルーシブデザイン』『リアル・アノニマスデザイン』(いずれも共著)、編著に『vanitas』など。

PROFILE|プロフィール
長谷川 愛(はせがわ あい)
長谷川 愛(はせがわ あい)

アーティスト、デザイナー。バイオアートやスペキュラティヴ・デザイン、デザイン・フィクション等の手法によって、生物学的課題や科学技術の進歩をモチーフに、現代社会に潜む諸問題を掘り出す作品を発表している。

2012年、英国Royal College of Art, Design Interactions にてMA修士取得。2014年から2016年秋までMIT Media Lab,Design Fiction Groupにて研究員、2016年にMS修士取得。2020年から自治医科大学と京都工芸繊維大学にて特任研究員。

(Im)possible Baby, Case 01: Asako & Morigaが第19回文化庁メディア芸術祭アート部門にて優秀賞受賞。森美術館、上海当代艺术馆、イスラエルホロンデザインミュージアム、ミラノトリエンナーレ2019、アルスエレクトロニカ、NY MoMA、スミソニアン等、国内外で展示を行う。著書「20XX年の革命家になるには──スペキュラティヴ・デザインの授業 」を出版。

LARP・イマーシブシアターとVRの関係

水野今回のテーマは、「ファッションデザインとテクノロジー」と題しています。この点について、長谷川さんはどんなことに関心がありますか。
長谷川私は、最近没入系のプロジェクトが気になっています。ファッションに紐づくVRの話をすると、最近水野さんに教えてもらった「LARP」(Live action role-playingの略。現実で設定されたファンタジー世界の中で、ゲームの参加者たちが、それぞれキャラクターになりきって行動して楽しむ、ごっこ遊びのこと)と、すごく相性がいいなと思いました。
「VICE」の「LARPing Saved My Life」は、LARPにハマって日常生活とファンタジー生活を送っている男性を特集した動画ですが、ある意味VRで起こっていることと同じで、彼らのファッションに対するディテールのこだわりも、没入感の1つとして機能しているんだろうなと思いました。
そして、私が昨年ロンドンで鑑賞した「The Burnt City」(イギリスの劇団・パンチドランクによる演劇作品)という「イマーシブシアター」(体験型の演劇作品)がすごくVRらしさがありました。
VRの行き着くところって、ある意味ディズニーランド的なところがあるなと、以前からなんとなく思っていたものの、私の中で「ディズニーランドの上位互換が出てきた」という感じです。
「The Burnt City」は、物語的にも、音的にも、建築的にも導線的にも、経験的にも、細部にまで全部こだわって、非常に上手に作られていて、元々工場だった建物の中にコンパクトに街が作られており、その中を歩き回って体験するパフォーマンス作品です。
微妙に異世界を体験する感じが本当にリアルなVRみたいだなと思いつつ、「良いVR体験=イマーシブシアター」なんだというのが、最近の私の気付きです。
水野ジェンダーやエスニシティ、あるいはルッキズムなどなどが複雑に絡み合うインター・セクショナリティなどを前提に、どういう世界観が我々にはあり得るんだろうかと考えるにあたって、もしかしたら、イマーシブシアターとかLARPなどの没入型の体験が、実効性を伴うメディアとして我々の目の前に迫ってきているかもしれないと。
もちろん、物語のプロットがよくできているとか、小道具の作り込みがすごいという話もあると思います。ですが、イマーシブシアターやLARPは映画などと比べて参加者の主体性を帯びた鑑賞体験になるし、より議論を誘発しやすいものになっているのではないか、未来としての物語世界に没入し体験しやすい点が新しい価値になりつつあるのではないか、ということですね。
今までデザイン・フィクションをやっていた人たちって、小道具(ダイエジェティック・プロトタイプ)を非常に大切にしてきたと思います。
SF作家のブルース・スターリングや、アーティストで技術研究家のジュリアン・ブリーカーも、みんなウェアラブルデバイスや、ある特定のあり得る未来に存在する技術と、それを表象する小道具を大切にしていたわけですが、長谷川さんは、LARPやイマーシブシアターの中に、ウェアラブルテクノロジーやユビキタス・コンピューティングなどのプロトタイプが入り込む余地ってあると思いますか。
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#3DCG
#Virtual Reality
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