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2023.01.26

「日本のメタバースに勝ち筋はない」 フォートナイトに特化したNEIGHBORの戦略

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※音声読み上げ機能はAI生成のため、
読み間違いが発生する場合があります。
現在、世界中で4億人を超えるユーザーが登録しているメタバース「Fortnite(以下フォートナイト)」。Epic Games社が2017年にスタートすると、圧倒的なユーザー数を抱えるオンラインゲームとして急成長を遂げた。 
 
そんなメタバースの大本命とも呼ばれているサービスでゲームを企画・制作し、独特な企画と高いクオリティーで注目を集めているのが、株式会社NEIGHBORだ。同社は、フォートナイトに特化して、メタバース空間を制作している。 
 
2022年7月、実業家の古川健介氏のマスコットキャラクター「ロケスタくん」をフィーチャーしたアトラクション「AIロケスタくん」を発表すると、来場者数が100万人を突破。フォートナイト公式が「イチオシ」するなど、日本のコンテンツが受け入れられる可能性を国内外に知らしめた。 
 
そこで今回、同社のCEOであるノトフさんに、フォートナイトを活用する理由から、コンテンツ制作の内情、今後の展開まで話を聞いた。
PROFILE|プロフィール
ノトフ
ノトフ

株式会社NEIGHBOR CEO
1984年生まれ。フォートナイトに特化したメタバース制作スタジオ「NEIGHBOR」を運営し、フォートナイトのクリエーティブ機能を使って都市のメタバース化や、オリジナルゲームを開発している。
https://twitter.com/notf

なぜフォートナイトなのか 

もともとフォートナイトのユーザーだったノトフさんは、ゲームをプレイする中で「フォートナイト=メタバース」が持つ可能性を非常に強く感じていたという。 
 
「その理由には大きく2つあって、1つ目は単純にプレイヤー数が圧倒的に多いという強さがあること。そして、もう1つ目は技術力ですね。Epic GamesはUnreal Engine(世界中で使用されているゲームエンジン)を作っている会社で、非常に高い技術力があります。 
 
加えて言うならば、同社はメタバースブームが来る前から『フォートナイトはメタバースだ』と言っており、未来を見ていた点がプラットフォームとして魅力的でした」 
 
現在、日本国内でもさまざまなメタバースが立ち上がっているが、自社プラットフォームを作ったり、国内でゲームを展開したりすることは「1ミリも考えなかった」とノトフさんは語る。 
 
「今の日本でメタバースを作る意味はないですし、勝ち筋もなさすぎます。勝つためのメタバースを構築するには、資金力、技術力、ネットワーク力などが必要になると思いますが、たとえばアメリカのEpic Gamesや中国のテンセントに対して、日本は1つも勝っていない。
 
それを踏まえた上で、プラットフォームでは勝負できないけれど、コンテンツでは勝てる可能性があると思いました。それはNetflixの中で韓国のコンテンツが頑張っているのと同じ構造。メタバース時代のコンテンツで日本が勝つというシナリオはあるので、そちらに振り切ったんです」 
 
フォートナイト上では、各国のユーザーがクリエーターとなり、自身でオリジナルのゲーム作りをしているが、「世界レベルで見ても、日本人は段違いでレベルが高い」と言う。 
 
「日本のクリエーターは、造形が細かい3Dのデザインやディテールの凝り方がすごいですね。それにより世界観を作り込めるのが強みです。 
 
一方で、アメリカやヨーロッパのクリエーターが作るゲームはダイナミックで壮大、そしてスピード感があふれていて、日本人にはないセンスを感じます」 

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