2021.12.13

ソン ヨンア「感情のデザインから探究する、モノの循環やモノへの愛着」

PROFILE|プロフィール
ソン ヨンア/Young ah SEONG
ソン ヨンア/Young ah SEONG

2012年、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了、博士(学際情報学)。
(株)サムソン電子のDMC研究所及び本社デザイン経営センターでのUX Design / UX Strategy 経験を経て、少し先の未来を探究し続けるために東京大学JST川原ERATO万有情報網プロジェクトの特任研究員としてアカデミック分野に復帰。2020年より法政大学デザイン工学部の客員准教授。インタラクションにより変化していく感情体験の理解と新たな価値創出に関する実践的デザインに従事。スタートアップコンサルやメディアアート作品制作も行う。
Innovative Technologies Special Prize 2021, ACM UIST Best Demonstration Award 2020, IEEE Robosoft Best Paper Award 2020, IEEE Robosoft Best Demonstration Award 2019, 日本バーチャルリアリティ学会論文賞, インタラクション2018 インタラクティブ発表賞など受賞。

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エモーショナルデザイン、アフェクティブデザインという領域

まずはソンさんの研究関心、研究領域について教えてください。

私はHCI(Human-Computer Interaction)分野の研究者で、広く捉えるとインタラクションデザインをしています。インタラクションデザインを行う研究者の多くは、コアとなる技術を持っていますが、私はどちらかというと人間に関心の中心があります。技術を応用してプロダクトやインターフェイスを作っていくと、それを使うことで感情や行動に変化が生じる。こういった感情の変化に特化した分野は、あえて定義するならエモーショナルデザイン、アフェクティブデザインといった領域になるかと思います。

アフェクティブデザインの定義は曖昧ですが、アフェクティブコンピューティングという分野をMITの研究者が最初に提唱しています。人間の感情をセンシングしたり、分析するような技術にフォーカスしたものです。エモーショナルザインに関しては、デザイン分野でドナルド・ノーマンが人間の感情への影響に着目していて、私はその両側面からデザインが人間の感情の変化、行動の変化へ与える影響を理解することと、その知見を反映して人々の体験をデザインするインタラクティブシステムやサービスを提案することをしています。
エモーショナルとアフェクティブを厳密に分けると、エモーショナルは何かの刺激によって生じる感情、アフェクティブはそれをより広く捉えて自分が意識してなくても行動を起こしてしまうような、生理的な変化を含みます。日本語だと、情動とも言いますね。

こういった感情のデザインに関心をもつ、きっかけは何だったのでしょうか?

私は技術を中心に研究を展開するタイプではなかったので、色々なところに興味はあるけれど、研究テーマにはかなり悩みました。そういったなかで、好きとか嫌い、嗜好や愛着、そういう感情が人々の気持ちや行動を決めるのに大事だと徐々に気づきました。人間の感情を理解すること、目には見えない人と人との関係の重要性を探究したいと感じていたのですが、もともとの工学系の領域ではこういった人々の興味関心を定義することが難しく、インタラクションデザインやメディアアートという分野に触れるようになってから、インタラクションデザイン分野のシステムの見せ方や参加者の体験を分析していく探究の方法自体がすごく面白いと感じ、この研究分野を開拓していこうと思うようになりました。

これまで、どういったプロジェクトを手掛けられたのでしょうか?

学生時代は、人間感情に深い関係があると言われている「匂い」をセンシング・記録できるライフログシステムを提案し、匂いから生活を理解しようと試みたり、場所に応じて耳当ての「温度」を変えるシステムを提案するで、暖かいと感じるところに人々が集まるようになるアート作品Thermotaxisを提案したりと、人間の感覚を基づく感情や行動変化に着目していました。もっと能動的に「好き」を記録するように行動を促したく、美術館を尋ねた来場者が展示をみている最中に良いと感じる作品のアイコンを好きなだけ押すと、その点数に応じてデザインされた個人別リーフレットがもらえるPeaflet(Personalized Leaflet)も提案したりしました。自分が設計していた通りに人々が行動してくれたり、感情の変化が読み取れるとすごくやりがいを感じました。

その後、民間企業に所属していた際に新規事業の提案を行っていて、社会は資本主義で周っていると感じつつ、お金で表現できない体験価値をどのように伝えられるのかという課題を感じていました。お金ではない価値で、人々に動いてもらうように設計するにはどうしたらいいんだろうと。

そのひとつの鍵が「愛着」なのかもしれないと考えていたときに、情報学研究者のドミニク・チェンさんの誘いで、ぬか床の中の微生物と会話をするというプロジェクトに関わるようになりました。自分が理解できない存在との会話というのは、とても面白いなと思いました。プロジェクトを進めるうえで重要な課題に、ぬか床は混ぜることが面倒なんですが、それをいかに管理しつづけるようにするのかという点がありました。そこで、あえて自動的に混ぜるようにするのではなく、ぬか床に対する愛着を育てることで、管理する人が混ぜるようにするようにしました。ぬか床をセンシングして自律性を持って喋れるようにはしましたが、全てを自動化するのではなく、ぬか床との関係を深めることから人間が能動的的に何か行動を起こすようにデザインをしたわけです。
自動化してしまうと、ぬか床とのインタラクション、生身での関わりがなくなってしまう。混ぜるときの香りや質感、その中から感じられる体験が消えてしまうんです。なので、ただ便利さのためではなく、より愛着を深め、自ら気持ち良く行動するようにしていくことにフォーカスして、ぬか床とのインタラクションの体験から生まれる日常的価値を大事にしたい。そんな想いが、この作品には結構込められています。

企業に所属していたときの勉強会でよく議論していたのが、技術には限界があるということです。例えばAIによるレコメンドでも、その元となるデータには人間のバイアスが反映されていて、その限界や社会に対する影響を考えていかなければならない。システムを提案して人々の行動変化を観察して設計にフィードバックしていくように、社会全体のスケールでも新たな技術が社会や人々を変化させていく影響をきちんと技術戦略や法律へとフィードバックしていくことが必要だと感じます。技術をつくりあげたけれど、それが人間にどう影響を与えるのか、そういったことをしっかり考えていきたいということを自分はやり続けていますし、これからも続けていきたいことです。

使われていない服が自ら死を選ぶ「rapoptosis 

では、ファッションを主題としたプロジェクトである「rapoptosis」について聞いていきたいと思います。まず、プロジェクトの概要を教えてください。

「rapoptosis」は、renatusu via apotosis、積極的な自死を通じて循環するという意味の造語です。これは普段、我々があまり使わないものが勝手に所有者のもとを去っていく、自ら死を選ぶというコンセプトで、ものが自らを勝手にオンラインで中古販売するような試みです。生物の中にはアポトーシス(apoptosis)という性質があり、これは細胞1個1個はまだ元気であっても、個体全体のために細胞が自然に消えていくような現象で、初めて聞いたときにすごく面白いと思っていました。

そのうえで考えたのは、人工物は上手な消え方が設計されていないということ。特に服は家に有り余っていて、使っていないものも山ほどある。一方で、中古品の循環もすでにビジネスとして行われているので、ここにIoT技術を活用し、アルゴリズムで一定期間、使われずにいたら今の所有者には自分の存在意味がないと判断して離れていく、というシナリオを成り立たせることができそうだと思いました。
そこで、女子研究者グループCHORDxxCODEのメンバー、橋田朋子さん、上岡玲子さんと一緒にプロジェクトを立ち上げ、実装と議論を続けました。「服が自殺する」ということを表現するために、ハンガーから服が勝手に落ちるような演出をしたり、Twitterで「そろそろ去ってもいいですか?」と服が呟き、所有者がその衣服の存在意義を再検討し、合意が得られたら販売され、次の所有者が決まったら自走する段ボールで回収されるというシステムを作りました。そして、この体験が人々にどういう意味があるのかを探るため、ワークショップも行いました。

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体験した人からは、どういった反応が得られたのでしょうか?

まず、使われていないものが勝手に自殺するというフレーズだけで、すごく反響がありましたね。使われていないものが多すぎるというところには共感してくれて、特に服は家の中に溜まっていて、存在を忘れていたものもたくさんあけど捨てるのが大変という人が多くいましたね。また面白かったのが、使わないけれどプレゼントしてもらったから捨てられない、今の生活には合わないけれど柄がすごく好きで、いつか絶対に着たいという気持ちから手放せない、また過去の思い出があるので手元に置いておきたいという人も多かったことです。

ものの循環する方が好ましく、便利さ的には使われないものは勝手に消えた方がいいなと思いつつも、もう一方で、こういったものに対する思い出や期待のような気持ちが、ものの価値として残っているということは、とても面白いですよね。こういった存在価値に対して、「潜在価値」という名前をつけて、ここに込められている気持ちは何なのかといった調査も行いました。こういった現象を定義していくと、今後のサービスのあり方も変わっていくと思います。実際、自分の大事なものだと売った後もトラッキングしたいという人も多く、自分の手元にはないけれど、ちゃんと使われて存在が残っていることを知りたいという意見もでてきました。これは便利さの追求では出てこないような側面ですよね。
このように感情に関わる研究をしていくと、思わずやってしまう行動、なぜか好きな理由、意識的に気づいていなかった気持ちなど、これまで曖昧だった気持ちや行動に気付き、それを新たな価値として定義し、独自の活用方法を考えていく面白さがあります。

使われていないものというのは他にもたくさんあると思うのですが、服ならではと感じたことはありましたか?

題材として服を選んだのは、私自身が服に興味があったからということもありますが、特に服は、身につけて人と会ったり、写真を撮るときに必ず写っていたりと、ある意味で自分の生活のなかに色濃く存在している、常に自分と共にある存在のひとつです。なので、ものと人との関係性を考える上で、非常に重要な題材だったなと思います。つねに場所を問わず、自分のアイデンティティとして身に纏う、これは感情体験と深い関わりを持っている。

最初こそ、興味として服から始めましたが、進めていくうちに服だからこそ引き出せたポイントがたくさんあったと思います。実際、その後に本でも試してみたのですが、本だと知識ベースになってしまうんですよね。本の場合、知識への憧れや共感が重要になりますが、服はより直感的に感じる価値である好き嫌いに基づいていて、デザインそのものに対する嗜好や、色々な場所に着て出かけたという行為や、ブランドという抽象的な価値とも相まって、色々なレイヤーの感情が存在している。モノが人々に与える感情や愛着に対する複数のレイヤーを広く検討することができたので、このプロジェクトにとって良い題材だったと思っています。

新しい価値を展開していくために

サステナビリティを考えていくうえでも、非常に面白いプロジェクトですね。

サステナビリティやサーキュラーデザインに対して、複雑に関わる個人・企業・文化・社会をうまく繋げて価値観や行動を変えていかなきゃいけないところは、うまく設計できた際に感じるやりがいは大きいですが、複合的な壁が存在するので難しいと感じるところがありました。でも、「rapotosis」の経験を通じて、そこに面白さや意外性があることで、ユーザーは喜んで、楽しんで参加してくるということに気づきました。最初の第一歩としては、真面目になりすぎず、興味や関心、意識を新たな価値へと向けていくようなことができるといいなと。一方で、実際にサステナビリティに関するリサーチをしていくと、本当に深刻な状況にあり、調べれば調べるほど限界が多いということも感じています。

それでも、こういった取り組みを進めていくにはまず、人々が興味や問題意識を持つことが重要です。なので、人々に興味を持ってもらうように楽しくデザインできるのかを考えていきたい。これに加えて、産業が大きく変わるための法律や規定を変えていくことが、同時に為されていくことが重要だと思います。私としては「rapotosis」のような人々が楽しみ、興味を持ち、価値を再考するようなサービスをどんどんと作っていき、ビジネスにおける価値に新たな視点を提案、導いていきたいなと思っています。

ユーザーが欲しいもの、安くてかわいいといったようなものを与えるのでもなく、またユーザーに新しい価値観をプレゼンテーションする、これがかっこいい、サステナビリティに興味を持つのは当たり前というように提示するのでもなく、その間を繋ぐようなものになりそうですね。

そうですね。今までは次々と新しいものを持ってくる時代だったと思いますが、もっと自分の身の回りで「実は気づいていなかったこと」を消していくとか、実はそれが別の人には価値があるものだったと気づくとか、そういうことが必要なのかもしれないと思います。自分の置かれた世界でも、その中で自分が意識している世界は一部だったり、全体像と異なっていたりしますよね。どうしたら自分の意識の中での価値と、別の人の世界の中での価値を上手く繋げていくことができるか。

今までは、それが金銭的な関係でしたが、それとは違う方法もあるのではないかと考えています。

今後、挑戦したい領域やトピックはありますか?

サステイナブルデザイン的な取り組みとして、ずっと興味があるのは食べ物です。社会的に食料問題が解決できるのか、もう少しミクロに考えると、いかに食品ロスを減らすのか、環境問題を楽しく感じつつ食事プランを立てられるのかなどに興味があります。

また、今後取り組みたい大きなテーマとしては、人間以外の生物との関わりも増やしていきたいと思っています。今、学生と一緒に猫が寝る場所で寝るみたいな実験をしてみたり。そうすると、ウェアラブルデバイスなどで計測する客観的な睡眠質は変わらないけど、猫との触れ合いで気持ちが癒されたり、空間の再発見による面白さを感じるなど、感情的によかったというような結果がありました。こういった人々に心の豊かさをもたらす存在として、人間以外の生物との関わりをデザインしていきたいなと思っています。

ファッションの領域でいえば、最近はソフトロボット技術を使って、布で作るウェアラブルアバターロボットのプロジェクトを展開しています。

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今、テレプレゼンス技術として、遠くにいる人が画面に映り、移動できるアバターロボットが数多く出てきています。研究分野では、自律移動型のロボットだけでなく、ウェアラブル型のロボットも少しずつ提案されていますが、そういったものの一環として、布で柔らかく形を作り、体につけて生活をして、必要なときだけフワっ〜と膨らみ、遠隔にいる人がアバタの動きを操作しながら会話ができるようなものをつくっています。他者のアバタが身体から生えてくる「次世代の携帯電話」というコンセプトなのですが、実際つけている人においてはアイデンティティの表現にもなりますし、ある意味、身体の延長、服の延長線上であると思います。まずは、展示を通じて柔らかいウェアラブルアバタロボットのインタラクションが変えていくコミュニケーションの在り方を調査しています。

こういったテーマを今後、新しい体験として探究しつづけていきたいと思っています。

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