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【対談】南澤孝太・飯田豊「身体性メディアが切り拓く、新たな価値観と未来の社会」

メディア研究者である立命館大学産業社会学部准教授・飯田豊氏とお送りする特集企画「都市とメディアの過去/現在/未来」。今回は、身体性メディアやハプティクスといった研究を手掛ける慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授・南澤孝太氏の研究室をお訪ねし、飯田氏自らインタビューを行いました。
コロナ禍でリモートでの生活を経験した今、メディア体験や都市文化の未来はどのようなものとなるのか、メディアと都市、そこでの身体性をめぐる多様な対話をお届けします。
PROFILE|プロフィール
南澤孝太

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD) 教授
科学技術振興機構ムーンショット型研究開発事業 Cybernetic being Project プロジェクトマネージャー
1983年、東京都生まれ。2005年 東京大学工学部計数工学科卒業、2010年 同大学院情報理工学系研究科博士課程修了、博士(情報理工学)。KMD Embodied Media Project を主宰し、身体的経験を伝送・拡張・創造する身体性メディア、サイバネティック・アバターの研究開発と社会実装、Haptic Design Projectを通じた触覚デザインの普及展開、新たなスポーツを創り出す超人スポーツやスポーツ共創の活動を推進。日本学術会議連携会員、超人スポーツ協会事務局長、テレイグジスタンス株式会社技術顧問、サイエンスアゴラ推進委員等を兼務。

PROFILE|プロフィール
飯田豊

専門はメディア論、メディア技術史、文化社会学。1979年、広島県生まれ。東京大学大学院 学際情報学府 博士課程 単位取得退学。著書に『テレビが見世物だったころ:初期テレビジョンの考古学』(青弓社、2016年)、共著に『新版 メディア論』(放送大学教育振興会、2022年)、編著に『メディア技術史:デジタル社会の系譜と行方[改訂版]』(北樹出版、2017年)、共編著に『現代文化への社会学:90年代と「いま」を比較する』(北樹出版、2018年)、『現代メディア・イベント論:パブリック・ビューイングからゲーム実況まで』(勁草書房、2017年)などがある。

身体性メディアの可能性

身体性メディアとは何か?

南澤僕自身の研究を遡ると、学部時代から触覚に関心がありました。そして人がモノに触れたり人に触れられたりする感覚を、バーチャルリアリティ(VR)内でどう伝えるかということを研究していました。そこから「身体」に関心が広がり、現在は 「Embodied Media」(身体性メディア)という、身体とデジタルテクノロジーに関わる研究室を開いています。
5、6年前からVRが普及し始め、最近ではFacebook社がMetaに社名変更するという、まさかの事態が起きました。VRの社会実装が一気に加速した契機は、このコロナ禍でいかにオルタナティブな世界を作り、そこで社会活動やコミュニケーションを継続するのかを様々な企業が考え、取り組み始めたことだと思います。現実世界だけではなく、複数のレイヤーとしてメタバースが広がっていく社会を、今まさに実現しようとしていると僕らは捉えています。
他方でメタバースは、バーチャル世界からいかに実世界に降り立つかということも重要になっています。いわゆる「アバター」とは、人がバーチャルな存在になってサイバー空間で活動するための自分の分身のようなものですが、たとえば、僕らが「テレイグジスタンス(遠隔存在)」と呼ぶ、ロボットと自分との感覚を相互に接続し、ロボットを自分の分身として操るための技術のように、サイバー空間での活動を再び実世界に降ろすことができると、現実の世界でも空間や距離、時間を超えて活動できるようになります。こういった実世界アバターの技術が、メタバースと融合しつつあるところです。
そこで、僕らは「身体」に注目しました。身体を通じて得られる様々な経験を、時空間を超えて他人と共有したり、ゼロから新しい体験を作り出したり、さらには普段の体験を拡張していくことを目指しています。それらをひっくるめて、僕らは「身体性メディア」と呼んでいます。

身体性メディアをめぐる多様な試み

南澤昔は触覚を伝えようとすると、どうしてもメカメカしい技術が必要で、ユーザーはおろか、コンテンツやサービスをつくる人たちの手にも届いていませんでした。そこで、誰でも簡単に使える装置をつくって広めようと、この10年、簡単に触覚を伝えられる装置を色々とデザインしたり、新しいサービスやプロダクトに繋げるという活動をしています。
ここからの展開として、XRやVRの世界で身体全体を使って何かを体験するというプロジェクトを行いました。その1つが、2015年頃に取り組んだ「シナスタジア・スーツ」です。PlayStation VRの発売にあわせて、ゲームの世界に入り込んだような体験を身体全体の感覚として伝えようということでつくりました。また、人の体験や感覚を別の場所にテレポートさせる技術として、テレイグジスタンスをさらに拡張した、サイバネティック・アバターの研究開発(Cybenertic being Project)にも取り組んでいます。
南澤その他にも、僕らが新しい身体をデザインできるようになるとしたら、どういう身体が欲しいだろうか/それによってどういう新しい能力が手に入るだろうか、といったことも研究しています。人に尻尾をつけるArqueや他の人と融合して4本腕になるFusionなど、まさに人間拡張ですね。コロナ禍の影響で難しい面もありましたが、2020年のオリンピックやパラリンピックに向けて、こういった新しい技術でスポーツを革新しようという「超人スポーツ」という活動も行っていました。
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#Augmented Reality
#Virtual Reality
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