2021.11.26

「AGLET」による、メタバースなコマース体験の実現へ

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スニーカーヘッズ向けのスマートフォン位置情報ゲームアプリ「AGLET(アグレット)」。スマートフォンに搭載された歩数計機能と連動し「Agletコイン」を集めることで、ゲーム内でスニーカーを購入できるというものだ。前回のインタビュー*から、彼らはLVMH 2021イノベーション・アワードのメディア&ブランド認知カテゴリで受賞を契機に資金調達を行い、大幅なアップデートを控え、さらなるアプリの機能拡大へと乗り出している。今回、当社の創業者かつCEOであるRyan Mullins(ライアン・ムリンズ)氏にアプリのアップデート後の機能、そして当社のビジョンについてインタビューを行った。

次世代のコマースに向けて

今年に入って約1700万ドルの資金調達をされたとのことですが、どういった変化がありましたか?

ゲームをさらに発展させるため、大きな資金を調達しました。私たちは以前から、ショッピングやコレクション、ゲームの観点からコマースに挑戦したいと考えてきました。分かりやすく言い換えると、NikeやAdidas、New Balance、Atmos、Bapeなどの大手ブランドがゲーム開発者やゲームデザイナーを雇って、自社のコマースをデザインしてもらったらどうだろう、というアイデアです。

前回のインタビューでお話ししたように、私たちの初期のチームにはゲームを作ったことのある者はいませんでした。しかし、私たちはそのゲームの文化を理解し、数多くのゲームをプレイしてきました。だからこそ理想のゲームを作るべく、 人材を迎え入れることに力を注いできました。例えば、Riot Gamesからデザイン部門の責任者を迎え、 Scopelyという大手ゲームスタジオで「Command and Conquer」などの有名なゲームを手がけていた人物をプロダクト部門の責任者として採用しました。他にも、システム経済などの担当者も迎えました。これにより、現在の歩き回ってゲーム内の「Agletコイン」を集めるシンプルな仕組みを、より深みのあるゲームへと進化させていく予定です。それを行うためにはゲームに精通した優秀な人材が必要だったため、チームを拡大し、現在では20人以上のスタッフが世界各地に存在しています。

製品自体も進化していて、よりゲームらしいものになってきています。現段階のゲームはとてもシンプルで、かつiOSのみへの対応でしたが、それでも現在10万人のアクティブプレイヤーがおり、シンプルでありながらもゲームが面白いという理由で支持してくれるコアグループがいます。さらに近日中にAndroid版のアプリのリリースも予定しており、この資金調達を経て製品にも新たな機能が追加搭載され、より深みの増したものへと進化させていく予定です。現状のように、地図上でチェックインしてバーチャルスニーカーを修理するのみならず、今後は現実がゲームに上乗せされ、地図の上で遊ぶようになるような仕組みを考えています。

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さらに今年、ゲーム内でプレイヤー同士が直接スニーカーを売買できる二次流通マーケットプレイスも開かれました。こちらの反応はどうでしたか?

マーケットプレイスは、私たちにとって最大のリリースでした。プレイヤー同士がアプリ上で繋がることは、これが初めてだったからです。私たちのDiscordと組み合わせてビジネスを展開する人たちも出てきて、新しい経済圏ができています。これまでDiscordでは私たちからの新作リリースのアナウンスも行っていたので、ゲームを熱心にプレイし、限定品をすべて手に入れているようなプレーヤーがいました。その延長線上で、マーケットプレイスが出来てからは、プレイヤーがDiscord上で「これを、この人の、この時間にマーケットプレイスで売るよ」とアナウンスするような現象も見られ、最近アプリをダウンロードしたユーザーにとっては最初の目的地となっています。

そして私たちはつねに、コミュニティやプレイヤーに寄り添うことを重要視しています。特にDiscordは活発で、実は毎日Discord上で「これはどうでしょうか?」、「ゲームをプレイしていて、これはクールな機能だと思うので、ぜひ実現してほしいと思います」といったようなメッセージを数多く受け取ります。このようなコメントを受け、ゲームの体験を向上させる新機能が徐々に追加されているのです。

<p><span style="color:#000000">マーケットプレイスは、私たちにとって最大のリリースでした。プレイヤー同士がアプリ上で繋がることは、これが初めてだったからです。私たちのDiscordと組み合わせてビジネスを展開する人たちも出てきて、新しい経済圏ができています。これまでDiscordでは私たちからの新作リリースのアナウンスも行っていたので、ゲームを熱心にプレイし、限定品をすべて手に入れているようなプレーヤーがいました。その延長線上で、マーケットプレイスが出来てからは、プレイヤーがDiscord上で「これを、この人の、この時間にマーケットプレイスで売るよ」とアナウンスするような現象も見られ、最近アプリをダウンロードしたユーザーにとっては最初の目的地となっています。</span><br><br><span style="color:#000000">そして私たちはつねに、コミュニティやプレイヤーに寄り添うことを重要視しています。特にDiscordは活発で、実は毎日Discord上で「これはどうでしょうか?」、「ゲームをプレイしていて、これはクールな機能だと思うので、ぜひ実現してほしいと思います」といったようなメッセージを数多く受け取ります。このようなコメントを受け、ゲームの体験を向上させる新機能が徐々に追加されているのです。</span></p>
さらに今年、スニーカーブランドのAxel Arigatoとのパートナーシップを開始されましたが、こちらはどのような取り組みなのでしょうか。

このパートナーシップは、Axel Arigatoのブランドの世界観や製品を、プレイヤーが体験することのできるゲーム内の機能とすることをテーマにしています。Axel Arigatoは、NikeやAdidas、Supremeなどの大きなブランドではなく、新進気鋭のブランドです。彼らは「Roblox」や「fortnight」、「Pokemon Go」などで起こっていることを理解しているものの、参入する手段がないと考えていました。そこで私たちに、バーチャルなアセットとフィジカルなアセットを融合させる手段を一緒に構想できないかとアプローチしてきたのです。

そこでAxel Arigatoのコレクションをゲーム内に作り、そのコレクションをプレイヤーが完成させると、Axel Arigatoのバーチャルストアがマップ上に表示される仕組みを作りました。さらに、該当する地域にいるプレイヤーが実際にストアの位置に行ってチェックインする仕組みも作り、チェックインした場合にはアプリ上でAxel Arigato靴下やスニーカークリーナー、ジャケットなどがもらえるようにしました。つまり、私たちにとってこのパートナーシップは、ゲームの中でブランドの世界観を体験するための実験的な試みです。また、ユーザーにとっても、私たちが提案するものがスタイリッシュであり、友人に思わず見せたくなってしまうようなものであって欲しいと思っています。

Axel Arigatoとのパートナーシップは、スクリーン上で見る体験ではなく、フィジカルとデジタルを融合させた体験をデザインすることでした。ゲームではAxel Arigatoの製品をユーザーが着用しながら、Axel Arigatoコレクションをコンプリートさせる、そんな体験を可能にしています。これはTik Tokでビデオを見たり、Instagramのページで写真を見たりするのとは異なり、アプリを通じて実際に移動しながらブランドの体験に没頭することを指します。つまり、「Aglet」は自分の好きな文化をプレイするプラットフォームであるのです。プレイヤーがAxel ArigatoのチャレンジやAdidasのチャレンジなどのブランドチャレンジに参加することは、ブランドへの愛を再確認することである。同時に、ブランドは世界をゲームボードのように見立てて新しい体験を提供し、新しいファンにアプローチすることが可能となります。このように、ブランドが次の段階に向けたバーチャル体験について語ること、それ自体がとてもクールであると思っています。

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Axel Arigatoの他にも、現在の「Aglet」 のアプリ上では、大手ブランドの製品と若手デザイナーの製品が一緒にラインナップされています。この意図をお教えいただけますか?

私たちは現在のスニーカーの大きなトレンドがレトロであり、sneaker news.comやkicksonfire、nice kicksなどのスニーカーニュースを見るたびに、既視感のあるスニーカーが色違いで何度も出てくるだけで行き詰まりを感じています。このサイクルを断ち切り、新しいイノベーションを生み出すためには、大手ブランドにはインセンティブがないようにも感じられます。新しいデザイン言語や新しいスタイルを生み出すのが大手ブランドではないのだとしたら、それらはクリエイティブなコミュニティからになるでしょう。それはきっと、特にデジタル空間において靴がどうありうるかについて、少し違った考え方をすることから生まれるのではないかと考えています。

新しいデザイナーをリクルートするに当たって、私たちは常にInstagramやTwitter、Discordや、スニーカーコミュニティ、デザインコミュニティのサーバーや、「Open Sea」のようなNFTプラットフォーム上を探索しています。これらの文化の動向を追いながら、「この人は何か面白いことをしてくれそうだ」と思う人に、昔ながらの方法ではありますが直接連絡を取っています。そして彼らに私たちが設定したテーマでデザインチャレンジに参加してもらい、提出してもらったデザインをゲームに載せています。彼らにも資金が渡るような、レベニューシェアモデルも用意しています。この取り組みを通して、まだ知られていないデザイナーの活動を支援し、最終的には製造ラインを作り、アプリやゲームのアバターのみならず実際に着用できるような仕組みもつくっていきたいと考えています。

ここでの目標は、私たちが今後スケールを拡大していき、数年後に「150も1000もの新しいブランドを立ち上げ、成功させてきました。そして、それらのブランドのデザイナーは、このゲームで人気を博したデジタルデザインの靴を実際に作っているのです」と回答できるようになることです。私たちの社名がONLIFE(オン・ライフ)であるように、バーチャルなデジタルアセットとフィジカルアセットを融合させ、オンライン・オフラインを超えたモデルを確立していきたいのです。
特にヴァージル・アブローには、デザイナーとして様々な意見があると思います。しかし、私にとって最も重要なことは、彼がファッションの世界に入る標準的なルートを歩まなかった多くの人々にとってのシンボルになっていることです。彼はエンジニアと建築学科の学生で、DJでもあり、グラフィックアーティストとしても活躍しています。そして今、彼はルイ・ヴィトンのクリエイティブ・ディレクターであり、Off-whiteのCEO兼クリエイティブ・ディレクターでもあるのです。ですから、デザインのバックグラウンドを持たない人たちも彼を見て、「オーディエンスを作り、ブランドを構築して自分の好きなものをデザインすることができれば、そういう道もある」と思うのではないでしょうか。彼の経歴は、典型的なデザインのルートを辿らずともデザイン、ハイファッション、ラグジュアリーデザインの頂点に到達できることを示しています。ですから、NFT をきっかけに、彼の行ったようなことを実践する人が増えていくのではないかとも感じています。

現状、NFTはデジタルアートのように実用性を持たないものが多いですが、もし実用性を持ち始め、ゲーム内でアバターが身につけられるアイテムが増えてくると、若い人たちがよりデジタル資産をブランド構築や収益機会として捉えるようになってくるのではないのでしょうか。私たちのプラットフォームが若いデザイナーにとって魅力的なのは、彼らが自分のブランドを確立し、デザインを試し、オーディエンスを増やし、そしていつかは自分のデザインを現実の世界に飛躍させる機会がある点だと言えます。
ゆくゆくはこれは、新しい小売のあり方としても考えうるのではないかと思うのです。私たちのアプリの機能でいえば、バーチャル・ポップアップショップを地図上のどこにでも置くことができる点に兆しがあります。通りを歩いていて、アプリの地図上に現れたバーチャル・ポップアップショップで新ブランドに出会い、商品を体験する。つまり物理的な店舗を持つ必要はなく、ゲームの中のマップ上で体験が可能になるのです。バーチャルスニーカーの購入と、物理的なスニーカーの購入が紐づけられたコマース体験を可能にしていくことも、構想しています。

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現実世界の地理情報とアプリ上の機能が融合されることによる、新たな都市空間での楽しみ方は、どのような機能として今後、現れてくるのでしょうか?

例えば最近、甥っ子と話していたとき、彼はニューヨーク・タイムズやLAタイムスのような新聞を読むのではなくTwitchを通じて日々のニュースの情報を得ていることを知りました。これは私とは異なる発見、学び、探求するため方法であり、そのような行動が私たちのゲームをプレイしている若い層の方法であるのなら、彼らの言語や行動に対応したゲームである必要があるのです。

バーチャルポップアップショップやスペシャルスポットの機能では、ブランドの特徴やビジョン、ミッションを中心としたストーリーテリングやコンテンツが追加され、そのストーリーの中にコマースが組み込まれることになります。バーチャルポップアップショップの位置に出向き、そこでチェックインするとデザイナーの情報を見ることができ、例えば「ああこのデザイナーは東京に住んでいて、〇〇と〇〇に影響を受けたデザイナーなんだな」と知ることができるのです。そして、デザインを見て何かを欲しいと思えば実際にアプリ上で購入でき、自分のアバターに着せるといったことが可能になります。つまり、このスポットにチェックインすることは、単に何かを買うためだけでなく、新しいメディア体験をも可能にするのです。
このアイデアは、まだ知られていないデザイナーやクリエーターがブランドのオーナとして、ストーリー性を付与しながらオーディエンスの商品への興味を発見する方法であり、単に製品のフィードを見つめるだけではありません。ブランドが何をしようとしているのか、ミッションは何か、そういったストーリーテリングは、かつてないほど消費者が興味を持っているとことだと思うのです。例えば環境的に持続可能であるかどうか、購入者が関心を持っているような社会問題に取り組んでいるか、価値観に賛同できるのか、ジェンダー・ニュートラルであるかのかなどです。私たちのゲームによって、ブランドが自分たちの価値観を2次元のフィードではなく、新しい方法で空間的に表現・共有できるようにすることが可能になるのです。

そしてプレイヤーの現在地をベースに展開されるゲームだからこそ、場所に特有の文化や歴史、重要な背景などを知る機会を提供することが可能になるとも思います。これは、新たな探検や学習の一環として周囲環境を少しずつ意識する、そんな体験と繋がってくると思います。それは結果として、現実世界でもバーチャル空間でも、モノをコレクションする文化の体験にも繋がっていきます。

次のアップデートの規模が大きいとのことですが、どういった機能が追加されるのでしょうか?

これから追加される機能で大きいのは、アバターです。これまでのゲームでは、スニーカーのランクに応じて獲得するAgletコインの数が変化してきましたが、アバターもまた、ランクに応じてAgletコインの獲得数が変動します。どんなジーンズにどんなパーカーを着ているかなど、トータルのコーディネートで獲得率が変化します。現状のアプリでは天候機能が搭載されていますが、これは引き継がれ、例えば、雨の日にTシャツにサンダルとショートパンツであれば、あまりコインを獲得できません。一方で、レインコートや傘、防水加工された靴などを着用した場合には高獲得が狙えるといったように、戦略的にゲームをプレイする必要がでてきます。さらにアバターは「たまごっち」のように、ゲームをあまりプレイしないと不健康になってしまう、そんな側面も持ちます。

ソーシャルゲームとしても、他のプレイヤーとチームを組んで、ゲーム内の領土を獲得する機能も追加される予定です。ゲーム内の土地を奪い合う、ちょっとしたモノポリーのようなものですね。例えば、私とあなたが東京にいて、チームを組んで、今は原宿を所有しているとします。私たちのテリトリーに人が入ってきて駅にチェックインしたら、私たちはリワードを受けることができます。他のプレイヤーとチームを組む、多人数同時参加型かつ、現実の世界をフィールドとする機能となります。さらに来年にはランドセールのように、ゲーム内で実際に土地を購入できる機能が追加され、NFTのドロップも控えています。

また、私たちにとって文化を楽しむ手段のひとつは、コレクションを行うことです。私の部屋に入ると、私が集めている本やレコード、フィギュア、DVDなどのコレクションがあり、これは私が何に興味があり、何に価値をおいているのかを物語ります。このように文化を楽しむうえで非常に重要なことは、文化やサブカルチャーのなかで、自分自身について教えてくれる貴重なものを集めることだと考えています。それを行ううえで、私は特にスペーシャル・コンピューティングが重要な手段であると考えています。
世界は新しい方向に向かっており、人々がどのようにインターネットを体験し、交流するか。それはスクリーンから離れて、より現実の空間に眼差しが向けられ、結果としてソフトウェアはページではなく、空間や体験をデザインする、いわば建築のようなものになっていくのではないかと考えています。なのでアバター機能とともに、プレイヤー各自の所有物が他のプレイヤーから見えるような仕組みも追加予定です。マーケットプレイスの延長として、プレイヤー同士が直接オファーしあい、売買できるような機能です。

<p><span style="color:#000000">また、私たちにとって文化を楽しむ手段のひとつは、コレクションを行うことです。私の部屋に入ると、私が集めている本やレコード、フィギュア、DVDなどのコレクションがあり、これは私が何に興味があり、何に価値をおいているのかを物語ります。このように文化を楽しむうえで非常に重要なことは、文化やサブカルチャーのなかで、自分自身について教えてくれる貴重なものを集めることだと考えています。それを行ううえで、私は特にスペーシャル・コンピューティングが重要な手段であると考えています。</span><br><span style="color:#000000">世界は新しい方向に向かっており、人々がどのようにインターネットを体験し、交流するか。それはスクリーンから離れて、より現実の空間に眼差しが向けられ、結果としてソフトウェアはページではなく、空間や体験をデザインする、いわば建築のようなものになっていくのではないかと考えています。なのでアバター機能とともに、プレイヤー各自の所有物が他のプレイヤーから見えるような仕組みも追加予定です。マーケットプレイスの延長として、プレイヤー同士が直接オファーしあい、売買できるような機能です。</span></p>

現実世界と融合した体験の充実

最近のメタバースの動向を、どう見られていますか。

「Aglet」の面白いところは、アプリをダウンロードしてプレイしてみると、なんだかかわいい感じがするんですよね。「Pokemon Go」のような面白さがあって、デジタルスニーカーがあって、歩き回って、コインを稼いで、スニーカーを買って、という楽しさがある。その一方で私たちの野心は、今後私たち人間が向かう世界、つまりより大きなマクロなトレンドへ応対していきたいとも考えています。NFTやメタバース、バーチャルワールドなど多様ななものがありますが、これらは単なるシグナルのようなものです。例えば、Facebookは今、メタバースを構築するために何万人もの従業員を雇い、メタバースの会社へと再構築しています。このように、メタバースへの取り組みは増加しています。

これは巨大なバブルのように感じられることもあります。以前にも、Second LifeやMMOなどで同じようなことがありました。どのように今回は違うか、これはインターネットの次の段階がどうなるかという、想像力の一部でもあると思っています。私はこれをメタバースのスペクトラムと呼んでいます。スペクトラムのひとつには、ゲーム業界のメタバース観、つまりFortnightやMinecraftなどの仮想世界観のようにその世界に住み、仮想世界に没入するというものがあります。この世界では、Travis ScottやLil Nas X、Ariana Grande、The Weekndなどのアーティストのコンサートが開催されていたのも記憶に新しいかと思います。

私が興味を持っているのは、もうひとつの方の側面であり、メタバースが目的地ではなく、メタバースが物理的な現実の上にある次元のようなものであるというものです。これこそが誰もが気づいていない最大のチャンスであり、それがゲーム業界にばかり目を向けている理由だと思うのです。より大きなチャンスは、Amazon、Apple、Microsoft、Google、さらにはMeta(Facebook)、Teslaなどに見られるようなものだと考えています。これらの企業はデバイスの開発を通じて実世界を機械で読み取り、ソフトウェアが現実を理解できるようにすることで拡張現実の体験を可能とするだけでなく、バーチャルとフィジカルの融合の実現にいち早く乗り出しています。Facebookが企業としてのアプローチ全体を変えようとしている理由のひとつは、これからどのようにインターネットと相互関係を築いていくのかを模索しだしたことだともいえると思います。彼らは仮想世界に賭けていますが、先日、Ray BanとコラボレーションしたARグラスを発表しました。 つまり、彼らは物質世界におけるリアルな空間についても考えているのです。このように架空のシミュレーションの仮想世界ではなく、物質的な世界との融合が目の前まで迫っているということが、大きな機会だと考えているのです。Agletもまた、このようなインターネットの次の段階に向けて目的地ではなく、新たな次元を切り拓いていきたいのです。

<p><span style="color:#222222">私が興味を持っているのは、もうひとつの方の側面であり、メタバースが目的地ではなく、メタバースが物理的な現実の上にある次元のようなものであるというものです。これこそが誰もが気づいていない最大のチャンスであり、それがゲーム業界にばかり目を向けている理由だと思うのです。より大きなチャンスは、Amazon、Apple、Microsoft、Google、さらにはMeta(Facebook)、Teslaなどに見られるようなものだと考えています。これらの企業はデバイスの開発を通じて実世界を機械で読み取り、ソフトウェアが現実を理解できるようにすることで拡張現実の体験を可能とするだけでなく、バーチャルとフィジカルの融合の実現にいち早く乗り出しています。Facebookが企業としてのアプローチ全体を変えようとしている理由のひとつは、これからどのようにインターネットと相互関係を築いていくのかを模索しだしたことだともいえると思います。彼らは仮想世界に賭けていますが、先日、Ray BanとコラボレーションしたARグラスを発表しました。 つまり、彼らは物質世界におけるリアルな空間についても考えているのです。このように架空のシミュレーションの仮想世界ではなく、物質的な世界との融合が目の前まで迫っているということが、大きな機会だと考えているのです。Agletもまた、このようなインターネットの次の段階に向けて目的地ではなく、新たな次元を切り拓いていきたいのです。</span></p>
最後に、今後のビジョンをお聞かせください。

私たちは、人々が外に出て、自分の周りの世界を探索するような体験をどうやって作るかということを考えてきました。ゲームの中で日々繰り広げられる空想上の仮想世界と同じように、現実をいかに面白くするかといったようなことです。現状は歩き回ってコインを集め、集めたコインでスニーカーを集める、そんな仕様ですが、これは入り口であると考えています。私にとってそれは、Teslaが実は車から始まった巨大なエネルギー企業、かつ空間コンピューティング企業であったり、Amazonが本と当時、真新しかったウェブから始まったエブリシング・ストアであったように、私はこれをスニーカーから始めたいと考えています。新しいAmazonを作ろうとするのであれば、あるいは、今の時代に影響力のある企業を作ろうとするのであれば、バーチャルな世界のプラットフォームを作るところから始めるのか、もしくは現実を主軸にしたプラットフォームから始めるのかといった選択肢の中で、スニーカーを選択したのです。私が行おうとしていることは、カルチャーを遊ぶことができる、楽しい魔法のような体験を構築することです。スニーカーから始まり、スポーツや音楽、イベント、アートシーンへと、すべての文化を楽しむことのできるプラットフォームとして展開していきたいと考えています。

Text by Hanako Hirata

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