2021.08.04

自分でいるための装い: faleが描く現代のファッション

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ファッションブランドによるバーチャル施策の事例も数多く登場しているなか、フィジカル/バーチャルを越境するファッションの在り方を提示するプロジェクトが始動した。2021年7月にデビューしたファッションブランド・faleは、これまで数多くのバーチャルファッションのプロジェクトを手がけてきたawai氏による新たな試みだ。

今回は、このfaleの背景にある思想について、ディレクターのawai氏とイラストレーターのBALANCE氏にインタビューを行った。

PROFILE|プロフィール
awai

文化ファッション大学院大学/ここのがっこうを卒業後、awaiとしてファッションブランドやVTuberの運営企業などへ、XRを中心としたデザインとエンジニアリングを提供する事業を開始。XRクリエイティブプラットフォーム「STYLY」を運営するPsychic VR Labにも所属。2020年 デジタルファッションコレクティブ「Augmented Fashion Research」を立ち上げ。

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PROFILE|プロフィール
BALANCE

イラストレーター・キャラクターデザイナー
スマートフォンゲーム『白夜極光』キャラクター「ダイナ」をはじめ、様々なゲームやバーチャルYouTuberなどのキャラクターデザインやゲーム内イラストなどを手がける。

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フィジカル、デジタル、バーチャルを越境

まず、faleの概要について教えてください。
awai:

faleはブランドであり、プロジェクトとも言えます。僕はもともと、個人でバーチャルファッション系のプロトタイピングを行ってきましたが、2020年にAFR(Augmented Fashion Research)というコレクティブを立ち上げました。そのコレクティブのメンバーを中心に作ったブランドであり、プロジェクトがfaleになります。

ブランドコンセプトには、「dividual」というキーワードに掲げています。多層化していく社会で「何者かになる」ためではなく、「自分でいる」ための装いをデザインする。それを実現する手段として、フィジカル(Physical)、デジタル(Digital)、バーチャル(Virtual) を越境的に活動することで、様々な人が自身の装い = 在り方を選択可能な状態にすることを目標としています。

「自分でいる」というコンセプトを表現していくとき、具体的には「フィジカルとバーチャルの越境」、「作り手と使い手の越境」という2つの表現方法を考えています。アバターやアイコンを選べることもファッションと定義できるし、作り手と使い手という境界を超えて、着用者が自身でカスタマイズしたり、リメイクをしたりという楽しさもファッションにはある。そのためにただ着るだけでなくカスタマイズできる洋服を届けたり、組み合わせることのできるアイテムの種類を増やすみたいなことをしています。

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ユーザーが楽しむためのプラットフォームを提供する、それがリアルな服であると同時に、アバターに向けてのバーチャルファッションも提供していくんですね。
awai:

そうですね。最初から全てをやるわけではないですが、アバター自体や、アバターに向けてのバーチャルファッションも見据えています。
現時点でもfaleのサイトでは、洋服のCLOファイルを無償で公開しているので、ダウンロードしていただければ、自身でアバターに合わせて改変していただくことも可能です。

今回、特にフィジカルに着用できる服からスタートしたのは、今までの僕の活動はバーチャルの印象が強いと思うのですが、僕らはそれだけがやりたいわけじゃなく、フィジカルも大事だし、好きで。その両方をやっていくというのが、今後に向けて大事なんじゃないかなと思ったところがあります。最も僕らがやりたくて、楽しいことは、両方が混ざってる状態だなと。そのために、まずはリアルな服をしっかり作る必要があったという感じです。

バーチャルファッションをニュートラルに

バーチャルファッションでの活動を積み重ねてきた経験が反映されていると感じる部分はありますか?
awai:

コロナ禍以降、バーチャルファッションの事例は増えていますが、ゲームっぽさだったり、SF感やサイバー感だったりCGの質感を強調する方向性が多いなと感じています。普段 XR×ファションに興味のあるクライアントさんと話す際も、「既にXRを活用しているブランドさんは、SF・サイバー的な雰囲気と相性がいいけど、自分たちは相性が良くないのではないか」と懸念されることが多くて。だからこそ、バーチャルファッションをサイバーやSFのイメージから切り離して、何かニュートラルな状態でやりたいなと思っていました。そのために自分がコントロールできるブランドを立ち上げ、ユースケースを作っていきたいと考えていました。

また、XRも含めてIT業界に属して、実際にエンジニアリングやデザインをして見えたソフトウェアの思想も表現しています。コンポーネントごとに分けて組み合わせて作るとか、リリースした後に改善していく体制、アップデートし続けられる概念みたいなところです。

それに加えて、Vtuberなどののアパレルやグッズのデザインにも関わっていた経験から、いわゆるポップカルチャーでの二次創作の在り方にも強く影響を受けています。ソフトウェア的な発想、二次創作的な在り方は、ファッションではほとんどないんですよね。

実際の制作は、どのように行われましたか?CLOや3DCGの技術も存分に活用されたとのことですが。
awai:

もともとコレクティブのメンバーはSNSを中心に集めて、こういう状況下ですし気軽に集まれないので、基本的にはオンラインでCLOの画面を共有しながらリアルタイムで調整を行いながらデザインを決めていきます。

今、服の制作フローではCLOは、浸透し始めているとは思いますが、これを活用し、ソフトウェア界隈やポップカルチャーの二次創作のように、服のオープンソースのようなことをやりたいと思っています。

以前から、パターン(服の型紙)を公開するというのをやりたいなと思っていたんですが、服作りを勉強している人以外は、パターンだけ見せられても、よく分からないという問題があって。これがCLOだと、2Dと3Dの両方の情報があり、パターンや縫い合わせの情報も確認でき、3Dで組み上げられた洋服をみることができる。様々な人にシェアする際に、汎用性の高いフォーマットだと思っています。また、専門学校や企業でもCLOの導入が急速に進み、色々な人が触れるようになってきていると聞きます。なので以前からやりたかった洋服の二次創作という文化づくりが、技術的にも可能になってきたなと感じています。

画像: ダウンロードしたCLOファイルの様子
ダウンロードしたCLOファイルの様子

二次元と三次元を繋ぐために

faleメンバーは、どういった構成なのですか?
awai:

グラフィックデザイナーもいますし、エンジニア、CGクリエイターもいますね。ほぼ全員がAFRに所属しており、このメンバーで固定というよりは、プロジェクトに合わせて動的に変化する形です。基本的には僕が中心にディレクションをしていますが、色々なメンバーから影響を受け、各メンバーのスキルややりたいことを可能な限り入れ込めるようにしています。

今回も試着用にARを用いたインスタレーションを作成しましたが、それもメンバーのスキルからできそうなことを考えていくうちに生まれたものでした。ファッションという大枠はあるんですが、洋服だけが中心というわけではなく、装いを拡張するために必要で楽しそうなことは、積極的にやっていくという感じになります。

特に今回の展示会ではイラストがシンボリックに用いられていましたね。今日もイラストレーターのBALANCEさんに同席してもらっていますが、BALANCEさんはどういった経緯でプロジェクトに参加したのですか?
BALANCE:

AFRの募集があって、ARのファッションにもフィジカルのファッションにも興味があったので応募しました。自分のようなイラストレーターがファッションブランドに関わることで、どういう見え方が生まれるのか、すごく興味深かったですね。

今回はフィジカルな服を作ることが中心のプロジェクトでしたが、普段のイラストレーションの仕事とは違いがありましたか?ブランドの世界観を作っていくうえで、どのようなコラボレーションがあったのでしょうか?
BALANCE:

すごく抽象的な話になりますが、本来、我々イラストレーターやキャラクターデザイナーというのは、キャラクターの衣装はキャラクター性を補助するためのものという考えをします。例えば、かわいいキャラクターだったら、かわいい衣装を着せよみたいな。でも、faleでは服が中心にあって服自体にスポットをあてたかったので、服自体にキャラクター性を持たせるように考えていきました。

awai:

キャラクターに関しては、実はfaleには物語や世界観がきちんと考えられていて、中心となる女の子だけでなく、猫のようなキャラクターが2体いたり、これから登場するキャラクターもいます。ブランドとして表現したいこと、訴えたいことが決まっていて、それに基づいてキャラクターデザインを最初にBALANCEさんと作っていきました。なので、服のデザインを考えたあとに似合うキャラクターを考えたのではなく、ブランドの世界観をもとに、洋服とキャラクターを同時並行でデザインを進めています。

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ファッションブランドとして、ミューズを立てるということですよね。特にバーチャルなキャラクターはゼロから作り上げていく形ですが、インスピレーションを与えた存在はいるんでしょうか?
awai:

そうですね、具体的には明かせないですが2人います。自分の顔を出さずにキャラクターとしての身体を使い分けていく、バーチャル的な身体の使い分けみたいなところに取り組んでいる方が、僕らの想定する世界観に近いなと。

キャラクターデザインをするうえでも、ブランドとして決め付けたり押し付けたりはしたくないというのがベースにあるので、ニュートラルな状態に見えるということを意識しました。色味も二極化しないよう、間の色を基調に置いてたりもしています。

通常のキャラクターデザインは、インパクトを与えることを考えますよね。そこをあえてニュートラルにしていくというのは、難しい挑戦に聞こえます。
BALANCE:

二次創作もそうですけど、誰もが自分自身のキャラクターを投影できるようになればなと思いながら、デザインしてましたね。

自分は普段から、現実的な服の質感というよりもイラストならではの質感表現を心がけていまして。それがfaleのイラストはイラストならではの表現、フィジカルな服にはフィジカルな服の表現、3Dでは3Dの表現という在り方とマッチしたと思っています。

awai:

キャラクターデザインをニュートラルにとはお願いしましたが、塗りの描き方やデフォルメ具合みたいなものにBALANCEさん作家としての特徴がある思っていて、そこが僕個人も好きなところですし、洋服を着せてみるうえでも良い塩梅だと感じていました。そもそも、BALANCEさんが応募してくれた形ですが、実は僕はBALANCEさんと一緒にやりたいと思っていて。なので、アニメのように分かりやすく「金髪のツインテール」みたいなキャラ付けをするデザインではないですが、ひと目でBALANCEさんのデザインと分かるキャラクターデザインになっている思います。

自分で調整する余白を提供したい

ブランドコンセプトにもある「自分でいる」というところで、バーチャルファッションやメタバース、デジタルツインみたいなキーワードが注目されているなかで、「自分」という概念をどう捉え直そうとしているのですか?
awai:

ここ数年、繋がりすぎていることによる問題が色々と起きているのではないかと個人的に感じていました。その問題意識をもとに、繋がりすぎない、押し付けない、自分でいられるみたいなことを感じられる装いを提案できたらいいなと考えていました。

ブランドコンセプトにしている「dividual(分人)」も、人間って肉体がひとつだから、ひとつの個人(individual)だって言われるけど、全然そんなことないなと感じていたことを反映しています。友達といるときの自分、家族といるときの自分って全然違うし、中学生、高校生、大学生と変わっていく。それが自然なのだけど、周囲から一貫性を求められすぎることで、生きづらくなってることってあるのになって。

その辺りをもう少し調整できる社会にしたいなと考えていて、装いの面や表現の面から手伝えたらいいんじゃないかと思っていました。自分の生まれ持っている肉体のビジュアルから切り離したアバターやイラストは、わかりやすい例ですね。分人ごとの見た目を作ることができる、そういう世界に向けて、ファッションブランドとして、色々な装いの選択肢を提示していきたいと思っています。

「自分でいる」という表現は、「何者かになる」ということへの対になる言葉として捉えています。現在、何者かにならなきゃいけないという強迫観念が強いと感じていて、その影響で、色々な情報を調べて、それを自分にインストールしてみるけどフィットせず、また新しい情報を探してを繰り返し疲れてしまう。なので、何者かになるために正しいとされているからやりますという状況ではなく、自分で考える余白が残っていて、自身で調整することで心地がいい装いを提供できたらなという感じです。

画像: 一つのアイテムを袖や襟、アクセサリーなどの組み合わせを着用者自身でカスタマイズが可能。例: Module_Coat
一つのアイテムを袖や襟、アクセサリーなどの組み合わせを着用者自身でカスタマイズが可能。例: Module_Coat
では最後に、今後のプロジェクトの構想、ネクストステップとして考えていることを教えてください。
awai:

今回はスタートとして、オープンソースや二次創作という考え方を提示しましたが、それらは公開したからといってすぐに広まるものではないので、ワークショップやオンライン上での事例などを提示しながら、作り手と使い手の境界が曖昧になるような新たな装いの楽しみ方を地道に広めていきたいと思っています。

fale β collection "dividual" 受注販売
Websiteにて、2021/8/8 (Sun) まで受注販売を行っています。

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#Augmented Reality#Virtual Reality
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