2021.08.25

デニムの風合いを3Dで視覚化:インドのデニムコンサルタントParas Gupta

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インドを拠点に活動する、デニム・コンサルタントのParas Gupta(パラス・グプタ)。デニムデザイナーとしての背景をもち、2020年Second Spaceを設立。デニム・コンサルタントとしてブランドにバーチャルサンプルの提供やコンサルティングを行っている。今回、デニムの専門家としての観点から、デニムと3D化についてインタビューを行った。

PROFILE|プロフィール
Paras Gupta(パラス・グプタ)

インドを拠点に活動する、デニムデザイナー、コンサルタント、3Dアーティスト。2020年コンサルタント会社Second Spaceを設立し、ブランドや企業にデザインやデジタルソリューションを提供している。

デニムコンサルタントとして

デニムとの出会い、そしてデニムコンサルタントに至るまでについて教えてください。

私は、教育の一環のプロジェクトでデニムに出会いました。 デニムの生地とウォッシュ加工の相性の良さに触発されて、すぐにデニムに親近感を覚えました。そして卒業後、デニムのデザイナーとして、工場や衣料品製造部門に就業し、素晴らしい工場や製造ユニット、ブランドと仕事をしてきました。そこでは、デニム製品や洗濯、縫製に関する深い知識を得ることができました。数年経って、デニム・コンサルタント業を始めました。

 デニム・コンサルタントは具体的に何をするのでしょうか?

デニム専門のデニム・コンサルタントとして、常に複数のプロジェクトに関わっています。Second Spaceで請け負う仕事は大きく3つに分けられ、3Dデジタルコンサルタントやバーチャルサンプリングなどの3Dソリューションの提供と、ブランドや企業や工場に向けたコンサルタント業、広告素材の制作が挙げられます。これまでに、シーズンコレクションやブランドのプレゼンテーションのデザインや、デニムメーカー向けのランドリープロジェクトに携わってきました。
コンサルタント業では、基本的にはインドにあるファッションブランドのデニムアイテムのデザインを請け負っています。大抵の場合、ブランドにデニムデザイナーが在中していないこともあり、デニムの扱い方がわからないブランドから発注を受けることが多く、デニムデザイナーとして、ブランドのイメージに合う生地の選定や、デニムに関連したサービスの提供を行っています。製品のデザインを発注された場合、まず最初に生地を選び、ムードボードやデザインコンセプトを固めます。そして、シルエットを調整し、実際の製品のデザインをします。デニムデザイナーとして、ウォッシュ加工や、製品のステッチはとても重要に捉えているため、工場に詳細な指示を送ることも多くあります。このようにマーケティング観点から、最適な商品をデザインして納品することもあります。

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デジタルツールとデニムの組み合わせ

デジタルツールはどのようにして学びましたか?

インターネットを通じて、さまざまなデジタルプラットフォームを行き来し、独学でデジタルツールを学び、3Dアーティストになりました。時間はかかりましたが、一貫性があり、フォトリアルなデザインをバーチャルに表現したいという思いから、ツールを習得することができました。ツールを学ぶにつれ、バーチャルサンプルの制作には単一のツールではなく、複数のツールを通じたパイプラインの設計が必要だと気づきました。そして、現在では2Dと3Dのソフトウェアの様々なツールを使っており、CLO3D、Substance、Cinema4D、Marvelous Designerなどを頻用しています。

 3Dデザインはどのように行われているのでしょうか?

衣服デザインも含めた、私の3Dデザインのプロセスは、従来のデザインプロセスとよく似ているように思います。自分の個人プロジェクトでは、手を動かし始める前に必ずインスピレーションとなるものを探し、さらに広範囲にわたるトレンドや市場調査を確認します。クライアントのプロジェクトの場合は、クライアントの要求や詳細に応じてデザインプロセスを変更します。その際、リサーチ、イノベーション、そしてユニークさが、私のデザインプロセスの中核を成しています。
一方で3Dデザインのプロセスは、素材、テクスチャー、モデルの作成を伴うため、実際には複雑です。大抵の場合、クロスシミュレーションソフトウェアCLO3Dで衣服設計を行った後、エクスポートしたファイルをSUBSTANCE DESIGNERに持ち込み、生地のデザインやエフェクトの追加、刺繍のディテールや装飾の追加などを行います。その後、SUBSTANCE PAINTERでそれらの上にウォッシングやフェーディング加工などを加え、レンダリングを行っています。これらは長いプロセスですが、デニムのディテールが重要だと理解しているからこそ、誰もが見てもデニムの特徴を捉えられているように注意してデザインしています。

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デジタルで生地をデザインするとき、どういったことを心がけていますか?

私は、ハイパーリアルなデジタル製品の鍵は、その素材にあると考えているため、生地をデジタル化する際には、その生地に最も近い色合い、テクスチャ、特徴、外観を維持することを心がけています。色合いは、デニムの染色が非常に重要であるため、そしてテクスチャはオリジナルのスウォッチサンプルに近づけることが重要であると考えています。たとえば、デニムの染色には特定のプロセスが存在しています。つまり、それらの工程を1つも飛ばすことなく、3D上でプロセス自体を再現し、生地をデザインすることが重要だと考えています。そして、このように生地をデザインすることで、リアルなデジタルファブリックの素材を作ることで、優れた製品の基礎作りが可能になると考えています

デニム業界における3D技術の難しさをどのように捉えていますか?

デニム生地のイレギュラーな特性は、ユニークなものだと考えると同時に、一般的に3Dソフトウェアでデザインするとき、完璧なものを作ることが前提となり、これが業界の人たちがソフトウェアを採用するのを難しくしているように思っています。しかし、不完全さを受け入れつつ、ワークフローに取り入れることができれば、最終製品に大きな変化をもたらすことができると考えています。

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デニムのコンサルタントとして働く際、この問題をどのように克服していますか?

デニム業界での経験から、スワッチを見た時に、どのようなプロセスでその生地が作られたのかを想像することができます。つまり、デニムのレシピを知っているようなものです。プロセスを知っているからこそ、それをどうやって再現すべきかわかるので、そのプロセスを3Dで再現することで克服しています。例えば、デニムに使われているドライプロセスであるウィスカー加工やウォッシュ加工を3Dで構築し、ワークフローに反映させています。
このように、私が3Dデジタルコンサルタントとして、適切でフォトリアルな生地のマテリアルを使ってデニムモデルを作成することで、この問題を解決しています。これは小さなディテールがすべての違いを生み、製品を際立たせると信じているためです。また、デニム産業で培った経験から、実際のデニム制作に存在する微細なディテールを理解しているため、これらをすべてデジタルの世界に取り込むよう心がけています。私は決して魔法のようなことをしているわけではなく、実世界のプロセスに忠実に、3Dのプロセスを構築し再現しているのです。

そのほかにどのような問題があると思いますか。

デジタル・ガーメントを作る際には、多くの問題に取り組まなければなりません。私は、物理的な衣服の模写のようなデジタル衣服を作ることが非常に重要であると考えています。そのためには、さまざまな技術やディテールを駆使して克服しなければならない大きな課題がまだまだあるように思っています。
まず1つ目には、マインドセットを変え、導入を促す必要があると思います。これは3Dと現実の生地が一致していなければ不可能ですが、実際にどのように見えるのかをビジュアライズすることが可能だと示すことが必要だと思います。2つ目の問題は、デニム特有の特徴を捉えることです。つまり、誰もがデニムに抱くイメージのようにウォッシングの過程で現れた縫い目や染色のランダムさや曖昧さの表現を3Dで表現することです。3Dで表現する際に、製品のように非常にランダムにすることは難しいと考えています。デニム以外の生地であれば、部分的に複製が可能ですが、デニムの場合はそれがかないません。
また、3Dの衣服を制作するにあたって、グラフィックデザイナーやゲームアーティストではマインドセットが異なるため、衣服の3D表現のために雇うことはできません。なぜなら、フォトリアルにするのであれば、生地と衣服を十分に理解している必要があるからです。

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デジタルツールの応用に向けて

3Dでの視覚化の取り組みを通して見えてきた利点はありますか。

まず第1に、3Dを使用することは、環境負荷の削減が最大のポイントとなります。デニムの環境負荷はよく話されるように、1つの製品を作るために多くの水を使用する特徴があります。ですから、デニムの持続可能性の側面は今後探っていく必要があると考えています。そのため私の活動のように3Dを通じて、サンプリングやウォッシングのプロセスを省き、ビジュアライズすることで、初期のプロセスを3D化することは、小さな解決策であると考えることができます。さらに、フルサンプルを3Dで作ることで、多くの費用や素材の使用を削減することができます。
たとえば、現在私はアメリカのブレザーのデザイナーとタッグを組んでいます。彼の保持する約1000枚の生地を活用し、さまざまなスタイルのブレザーを開発したいと考えています。3Dのプロセスを挟むことによって、サンプリングの時間の短縮や、最終的なルックを顧客に渡し、顧客も求めるルックを見つけることが容易になります。このように製品と同じように3Dのデザインを行うことで、顧客はブランドから希望したアイテムを手に入れることができるようになるのではないかと考えています。
そして、コンサルタントの観点から言えば、たとえば、以前は1つの生地から少数のアイテムのみを生産販売するために、10セットほどのサンプルを作成し、変更したサンプルをまた複数作るといったプロセスを踏んでいました。つまり、10セットほどが無駄になっていました。しかし私は、スウォッチを生地をスキャンし、そこから3Dガーメントを作成しています。そのようにすることで、多くの生地や資源を無駄にすることなく、視覚化し、明確な製品の方向性を示すことができます。
2つ目には、コレクションルックの写真などを3Dのレンダリング写真に置き換えることができます。これにより、3Dで実際の衣服のように見える衣服を作り、オンラインで公開、顧客はコレクションアイテムの予約等が可能となるでしょう。

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デニム産業の将来展望 - デジタルツールと物理的な機械の組み合わせ 

 デニムは数年ないしは数十年間隔で流行を迎える傾向にあるため、産業はこれからも維持されると考えています。一方でデニム産業を継続させるためには、水の使用量とカーボンフットプリントの削減など持続可能性にも目を向ける必要があると思います。特に近年では消費者も持続可能性に気を配っていることからも具体的に取り組んでいかないといけません。ですから、デニム産業にとって、デジタルツールと物理的な機械の組み合わせは、持続可能性の体現に向けた大きな一歩となる可能性があると思います。デジタルツールの使用を誘導することで、より持続可能なデニム生産の基盤を作ることができ、そして、ワークフローに3Dツールを加えることで、よりクリーンで明るいデニムの未来を作ることができるように思います。

そして、デジタルツールに特化して言えば、デニムとデジタルツールの融合は、革命的なものになっていくと考えています。3Dの衣服技術はまだ初期段階にありますが、将来的には、ショッピング体験や顧客の購買行動を飛躍的に変化させていくと考えています。そして、技術革新と持続可能性は、消費者が製品を購入する際の重要な要素となると思います。3Dツールを用いることは、全ての要求を満たすことができ、未来に向けて持続可能な体験を創り出し、消費者だけでなく製造側にとっても容易にアクセス提供することも可能にしていくのではないでしょうか。


インタビュー後、日本産のデニムの魅力を熱く語ってくれたグプタ氏。デニムの特徴である、製品・生地ごとに異なる風合いをビジュアライズするに当たって、培った経験や実際の加工のプロセスをデジタルツール内に応用し設計する彼の実践方法は、デジタル言語と現場での言語の翻訳行為が巧みに一致されていると言えるのではないだろうか。

Text by Hanako Hirata

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